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Verena Wahl 14.06.2010
PES 2010
PES 2010 iPhone & iPod touch Game Trailer

posted by Verena Wahl
Axel de Rougé 08.06.2010
PES 2010
PES: amor a primera vista

Salut les amis (¡es hora de aprender algo de francés!).

Espero que todo os vaya muy bien.

Ya hemos hablado de la IA y de la física y ahora nos centraremos en los gráficos. Porque un juego es como esa chica o ese chico que te gusta: lo primero que te atrae es el aspecto (sé que es arriesgado pero vivamos peligrosamente). Otra dificultad al hacer un gran PES se encuentra en los gráficos y las animaciones, que deben ser espectaculares, envolventes y más reales que la realidad. Esto es fútbol, un juego de gran belleza técnica, y PES debe representarla.

Algunas animaciones son bastante sencillas: caminar, desplazarse lateralmente, correr y esprintar son acciones fáciles de modelar e implementar. Sin embargo, en los disparos, cabezazos, voleas, regates y similares hay que tener en cuenta una mayor variedad de posibilidades y representaciones.
En función de las habilidades de los jugadores y las situaciones de juego debemos predecir la variedad de posibles acciones que cada jugador puede llevar a cabo y tenerlas todas en la memoria para que aparezcan en el juego. Por supuesto, es la IA la que selecciona las animaciones, pero aquí me gustaría llamar la atención sobre el trabajo artístico anterior. Antes de nada, los diseñadores tienen que elaborar una lista de todas las posibles animaciones junto con el diseñador y el productor del juego, modelarlas y temporizarlas. Es muchísimo trabajo y las expectativas de calidad son muy altas.

Las animaciones que personalmente considero más importantes son las que yo llamo ?de inercia?, que son las que dan realismo a un juego de fútbol. Si un jugador acaba de correr veinte metros y quieres hacer un giro de 180°, debe haber un retraso en la animación debido a los principios de la cinética y la inercia. Es pura física. Hay un pequeño espacio de tiempo en el que el jugador cambia de sentido, donde la parte superior del cuerpo es atraída por la dirección de la carrera y las piernas están pegadas al suelo, una fracción de segundo de inmovilidad antes de poder empezar a correr en la otra dirección.

Esas animaciones de inercia son el núcleo de todas las transiciones (preparación de un disparo, cambio de dirección, cambio de velocidad, efecto de una entrada, salto del portero...). Son la clave para que parezca que se trata del comportamiento y la física de un jugador de fútbol real.

¿Sabéis cómo lo hemos estudiado? Sí: hemos hecho correr a algunos miembros del estudio 30 metros a toda velocidad y cambiar de dirección. Los grabamos y separamos los fotogramas para que los diseñadores los analizasen con material de PES. Es un método muy útil que usamos para entender el impacto de las leyes de la física en el movimiento.
También hemos simulado disparos y boleas con una pelota de tenis (las ventanas están bien, pero se cayó un trozo del techo) y giros de 180° y 90° (con balón) pero no entradas ni chilenas: no queríamos que nadie se lesionase porque necesitamos todos los dedos en el teclado y los ojos en el monitor. Pero hemos mejorado mucho en fútbol de oficina.

¡Vuelvo al trabajo!
El lanzamiento se acerca...

Axel

posted by Axel de Rougé






Axel de Rougé 02.06.2010
PES 2010
Inteligencia humana al servicio de la inteligencia artificial

Dolor de cabeza. Trabajar en IA da dolor de cabeza. A veces me pregunto cómo logran sobrevivir los programadores de mi equipo. La física del balón puede ser compleja pero al menos se basa en la física científica; la IA es un mundo nuevo que los desarrolladores tienen que imaginar. Y creedme si os digo que su inteligencia no tiene nada que ver con la artificial: es humana y muy potente, y se basa en algoritmos y relaciones lógicas que la mayor parte de nosotros no llegaremos a entender nunca.

El problema de la IA es que, si no funciona como un sistema completo, no funciona en absoluto.
Para crear la IA de un equipo de fútbol, es necesario ser aficionado y saber de fútbol. Leer libros sobre tácticas y sistemas de juego (hay algunos que defienden jugar con un 1-2-7, aunque son de principios del siglo XX :-)) no es suficiente para comprender la esencia del juego.
 
Hace dos años llamé a mi antiguo entrenador (jugué en un equipo durante 10 años), un hombre al que siempre admiré por su capacidad para transmitir lo que hay de inteligente en el fútbol y por qué es el deporte más popular del mundo sin dejar de ser tan sofisticado como un arte (en sus propias palabras). Yo no era muy técnico, así que mi entrenador decidió hacerme entender las posiciones en el campo, la organización del juego, cómo reaccionar ante lances del juego y situaciones típicas, cómo adaptarme a las habilidades de mis compañeros y a la estrategia de mi equipo y cómo actuar siempre del modo más inteligente. Un sistema complejo que sigue dejando espacio para la sorpresa y la creatividad: esa es la belleza del fútbol.

Fui a hablar con él en 2008 y en 2009 con algunos miembros de los equipos de programación y diseño y nos dio unas clases sobre táctica y organización del juego. Lo tradujimos a código informático, creamos reglas, máquinas de estado, habilidades individuales para los jugadores y conciencia integrada en un sistema colectivo, el equipo como conjunto y mucho más...

Os aseguro que uno se desespera al probar una IA y ver que hace cosas extrañas. A veces es divertido, como un jugador que nunca se recupera de una entrada y se queda tirado en el área para siempre :-), y otras es muy frustrante. Lo que está claro es que la IA es la parte más difícil al desarrollar un juego de fútbol. Hay que darlo todo y es necesario tener una válvula de escape para dejar salir la presión si las cosas no salen como esperabas. A veces me voy una hora de la oficina a jugar al squash para calmarme y suelo volver en mucho mejor estado. Mis raquetas, no siempre...

Espero que os haya gustado, tengo que volver al trabajo. ¡Seguid viniendo por aquí!

Axel

posted by Axel de Rougé
Axel de Rougé 27.05.2010
PES 2010
Control de la cámara. ¿Sabéis de qué hablo?

Hola a todos.

Espero que todo vaya bien. Hoy profundizaremos un poco más en la producción y nos centraremos en el control de la cámara.

La cámara no es solo cuestión de enfoque, distancia y visibilidad sino también un elemento central a la hora de crear un juego dinámico y realista. Un mal control de la cámara puede acabar con el ritmo del juego, sobre todo en un juego de deporte. Estamos muy acostumbrados a ver partidos de fútbol en televisión y no somos conscientes de lo difícil que es ir enfocando a los diferentes jugadores y reflejar la velocidad del movimiento ni de todo lo que aporta a la acción del juego si se hace bien. En un videojuego hay que ser como mínimo igual de bueno que en televisión. Por supuesto, es mejor ser mejor. :)

Hay diferentes técnicas que pueden dar una identidad a la cámara. Algunas cámaras enfatizan las habilidades de los jugadores (primeros planos, usados como base para las repeticiones), una cámara abierta facilita las jugadas, otras están más indicadas para disparos a balón parado, las hay que muestran elementos de producción y animaciones fuera del campo, etc. El control de la cámara debe adaptarse al estilo de juego (pases cortos, pases largos, de banda a banda, al ataque, juego defensivo, formaciones cerradas, fuera de juego, etc.). ¡Son muchas cosas que tener en cuenta!
Nuestro papel es asegurarnos de que la cámara se centra en la acción y funciona con todos los estilos de juego y con disparos a balón parado pero, sobre todo, garantizar que el juego sea intenso y emocionante.

Jugar con los efectos de cámara es algo muy delicado pero su importancia es decisiva.
Por ejemplo, es posible crear efectos visuales que influyen en cómo se percibe la velocidad del balón en función de cómo lo sigue la cámara. Un pequeño retraso en el momento del disparo seguido de una recuperación del enfoque incrementa la sensación de velocidad y potencia. También sería posible seguir el balón y tenerlo siempre en el centro de la pantalla, pero nos quedaríamos dormidos en cinco minutos. Es un ejemplo muy básico pero creo que sirve para entender cómo se puede jugar con la cámara y por qué es tan importante.

Hace algún tiempo me llevé a todo el equipo al estadio con entradas para todas las zonas. Les pedí que se cambiasen de asiento cada 15 minutos para entender las ventajas y las desventajas de los diferentes puntos de vista. Después seguimos analizando las vistas con partidos de fútbol televisados, ya en la oficina. Sí, con pizzas. Sí, con agua mineral :). La vida es dura.

Hablando de pizza, voy a comer. Esta vez intentaré comer ensalada (he dicho «lo intentaré». ¡Seguro que vuelvo con una hamburguesa!)

Hasta la próxima,
Axel




posted by Axel de Rougé
Axel de Rougé 20.05.2010
PES 2010
Creatividad y autocontrol: cómo diseñamos los controles únicos de PES 2010 iPhone

¡Hola a todos!

¿Qué tal estáis?
Yo estoy muy bien, y listo para el sprint final de PES 2010 iPhone después de un gran fin de semana de esquí en los Alpes franceses con mis amigos. Nuestro objetivo en el trabajo es terminar la versión beta.

En mi opinión, el tema de hoy es uno de los más interesantes: se trata de cómo aprovechar las características específicas de iPhone e iPod touch y transformarlas en controles revolucionarios del juego.

A ver qué tenemos...
¿Acelerómetro? Interesante... ¿Pantalla multitáctil? Fascinante... ¿No hay botones? ¿Perdón?
Bueno, al observar lo que se está haciendo para esta plataforma nos dimos cuenta de cómo solucionar el problema de los botones: teclados y botones virtuales. Nos decidimos por esa solución como alternativa, pero la tecnología del iPhone tenía que ofrecer más posibilidades. Teníamos que desarrollar algo mejor, algo nuevo, algo divertido. Entonces entró en juego nuestra experiencia con PES para convencer a los productores de PES Productions de que nuestro enfoque era el mejor. Dos palabras: un toque.

El modo de control de un toque asistido por IA había sido un gran éxito en nuestras anteriores ediciones de PES para móvil y ahora teníamos que adaptarlo a las características únicas del iPhone. Aunque os cueste creerlo, hemos diseñado e implementado un modo de control sin botones virtuales, sin teclas virtuales y sin teclado virtual. "¿Y cómo demonios lo hacen?" Bueno, ya os lo he dicho, este equipo está lleno de genios. :) Concebimos la pantalla del iPhone como una gran zona de contacto y el acelerómetro como un teclado de dirección natural. Para eso necesitamos un gran trabajo de preproducción, simulaciones, compilaciones de prueba y patrones de validación. Supuso mucho tiempo y esfuerzo y también una gran capacidad de autocontrol. En algunos momentos llegamos a pensar que tendríamos que abandonar la idea de un sistema de control único. Autocontrol, creedme, algunos días no hacemos nada más...

Pero ahora casi hemos terminado y solo faltan los últimos retoques.
El nuevo modo único true flow (TM) con acelerómetro y pantalla multitáctil ofrece asistencia por IA para garantizar la mejor experiencia de juego posible. Es una gran innovación en el mundo de los controles para juegos de fútbol. Por supuesto, también ofrecemos un modo de control con botones virtuales para los jugadores más tradicionales, que podrán realizar prácticamente todos los movimientos clásicos de PES.

Bueno, esto ha sido todo por hoy. Tengo que volver al trabajo y ya estamos en pre-beta, la mejor y la peor etapa.
Es la mejor porque, al probar el juego, te diviertes de verdad (¡qué golazo de cabeza marqué ayer!) y sientes el juego. Es la peor porque cada pequeño ajuste puede causar nuevos errores y desequilibrar el juego, lo que te recuerda que todavía queda mucho que hacer y que cada vez hay menos tiempo.

¡Hasta otra! Seguid pasándoos por aquí.
Axel

posted by Axel de Rougé
Axel de Rougé 10.05.2010
PES 2010
PES 2010 llegará a un iPhone o un iPod touch cerca de ti

"Axel, hemos elegido el estudio de París para desarrollar PES para iPhone e iPod touch."
"¿Qué?" (ahora tapaos los oídos) "¡SÍÍÍÍÍÍÍ!"

Fue un gran honor para todo el estudio contar con la confianza de PES Productions para una plataforma como iPhone. Nos habíamos esforzado mucho enviando diseños específicos y viajando a Tokyo para hablar con los productores ejecutivos sobre el enfoque que seguiríamos para llevar a iPhone una franquicia tan popular. Ahora era real, ¡éramos los elegidos!

¿Por dónde empezar? En primer lugar, estudiar el juego en todas las plataformas; a continuación, centrarnos en los dispositivos portátiles y las funciones de pantalla táctil y, por último, iniciar una dura fase de preproducción. Decidimos no "portar" ninguna versión existente porque queríamos que el juego para iPhone/iPod touch fuese especial.

Las buenas noticias fueron que podíamos usar los anteriores juegos de PES como referencia. Enseguida estuvimos de acuerdo en que deberíamos intentar alcanzar la calidad de las versiones de PSP porque nos encantaban los gráficos de la PSP y porque la velocidad de procesamiento y la capacidad de la pantalla de iPhone son comparables a las de una PSP pequeña.

Tomar decisiones es fácil pero llevarlas a la práctica ya es otra cosa :) Nuestra plataforma es muy específica y necesita un trato especial. Empezamos a trabajar teniendo en cuenta que iba a ser un viaje largo. Tenemos un gran equipo y todavía estamos esforzándonos para garantizar que el juego es una auténtica experiencia PES.

Hablando de compromiso con PES, esta es nuestra historia de la semana (realmente es de hace tres semanas). Estaba entrevistando a un candidato a diseñador gráfico en prácticas. La entrevista duró 30 minutos y, al terminar, me preguntó: "¿Podemos jugar un partido de PES? ¿Si te gano, puedo contarles a mis amigos que he derrotado al productor de un juego de PES?" Me pareció bien.

Doce minutos más tarde (yo siempre juego partidos de 10 minutos) admitió que había sido un partido épico (yo iba perdiendo 2-0 en el descanso pero marqué cuatro goles en el segundo tiempo y gané 4-2). Me alegro de no haber perdido mi honor aquel día. Ya había perdido el torneo anual de Konami Studio en diciembre. ¡Más que suficiente! :)

Eso es todo, ahora tengo que volver al trabajo.

Saludos,
Axel

posted by Axel de Rougé
Axel de Rougé 29.04.2010
PES 2010
Saludos desde París

Hola a todos:

Soy Axel de Rougé y os hablo en directo desde el estudio de desarrollo de Konami en París. A partir de ahora mantendré un blog sobre nuestros proyectos para ofreceros información de primera mano y novedosa (eso espero) sobre mi trabajo como productor y director del estudio, sobre el equipo con el que trabajo y sobre la vida en el estudio (y, a veces, fuera de él). Además, os hablaré de un proyecto muy especial en el que estamos trabajando.



El estudio de París nació hace unos años en torno a la franquicia PES y hasta ahora hemos desarrollado con éxito las versiones de PES 2008, 2009 y 2010 para móviles. Nuestra experiencia es muy sólida y estamos listos para cualquier desafío nuevo. Estamos preparando juegos para diferentes plataformas y buscamos constantemente conceptos nuevos para los jugadores de hoy en día. ¿Cuáles son los nuevos hábitos de juego? ¿Qué es lo que más valoran los jugadores expertos? ¿Y los jugadores ocasionales? Crear conceptos nuevos es interesante pero, ¿cómo evolucionar de forma impactante con un juego al año?

Por ejemplo, pensemos en el fútbol. Las reglas básicas se fijaron hace más de cien años y no podemos cambiar el modo de jugar un partido, ¿verdad? En la versión para móviles de PES, al igual que en las versiones para consola, buscamos el realismo y una experiencia de fútbol auténtica. No podemos sacarnos de la manga equipos de 16 jugadores o dejar que los futbolistas toquen el balón con la mano. Sin embargo, aunque tenemos que seguir las normas del juego, tenemos espacio para innovaciones. Nuestra misión es hacerlas realidad y que el resultado sea natural. ¿Todavía os gustaría diseñar juegos? ;)

Para acabar, os contaré una historia curiosa que descubrí cuando estudiaba las reglas del fútbol con uno de los diseñadores. Tal vez sepáis que hay 17 puntos clave que determinan el reglamento del fútbol, pero no todos ellos estaban presentes en el reglamento original escrito en Inglaterra en 1863. Por ejemplo, el descuento no se incluyó hasta 1891, tras un incidente durante un partido entre el Stoke City y el Aston Villa. El Aston Villa ganaba 1-0 y el árbitro pitó un penalti a favor del Stoke en el último minuto. El portero del Aston Villa cogió el balón y lo lanzó fuera del campo. Cuando lo recuperaron, ya se habían cumplido los 90 minutos y el árbitro tuvo que señalar el final del partido antes de que se pudiese ejecutar el penalti. También descubrimos que en aquel tiempo eran frecuentes las peleas entre los jugadores. Se consideraban un símbolo del carácter viril del juego. Menos mal que ya no pasan esas cosas porque sería dificilísimo diseñar un juego de peleas dentro de uno de fútbol.

Espero que os haya gustado, pronto volveré a escribir. ¡Seguid visitándome!

Axel

posted by Axel de Rougé
Shingo 16.03.2010
PES 2010
Trucos confidenciales de PES 2010

Here you have it!

¡Hola fans de PES!

En estos momentos estamos trabajando día y noche sin descanso en el próximo PES 2011..pero aún no podemos desvelaros ningún detalle. Lo lamento, y me encantaría poder hacerlo..¡Porque tiene una pinta brutal!

Mientras, he pensado compartir algunos trucos míos y del resto del equipo de desarrollo, para que sigáis sacando el máximo partido de PES 2010, que seguro que estáis disfrutando a tope.
Nos hemos marcado el objetivo de contaros nuevos trucos cada dos semanas más o menos, aunque todo dependerá del tiempo que nos demande el desarrollo del nuevo juego.
No pretendemos cubrir todos los frentes con estos trucos (¡ojalá el día tuviese 25 horas!), más bien será una selección de nuestros consejos preferidos.
Aquí van los primeros:

Control con el pecho: Cuando quieres controlar un balón alto con el pecho, el siguiente movimiento tiende a retrasarse una pequeña fracción de segundo, lo que quizás haga que pierdas el balón. Si no estás colocado como para que el balón pueda aterrizar sobre el césped, es mejor que "super canceles" y te muevas hacia un lugar donde el balón pueda tocarlo. Al hacerlo, serás capaz controlar el balón mucho más rápido con tus pies, y tu siguiente movimiento será instantáneo, lo que significa una menor posibilidad de perder el control del esférico.

Tiros libres desde menos 20 metros: Cuando disparas un tiro libre desde menos de 20 metros, es difícil controlar la altura del balón tanto como quisieras. En este caso, intenta un tiro raso por debajo de la barrera. Los jugadores de la barrera casi siempre esperan un balón alto y saltarán para pararlo. Los tiros rasos no dependen de la potencia, por lo que no te preocupes por ella, preocúpate solo de apuntar bien.

Permanece atento a los próximos trucos,

Seabass

posted by Shingo "Seabass" Takatsuka
Dave Cox 05.03.2010
Castlevania
Hola, fans de Castlevania

Bienvenidos a mi primer post en el blog oficial de Castlevania Lords of Shadow. Mi nombre es Dave Cox, y soy el Productor del título aquí, en Konami.

Con este blog, intentaré a partir de ahora, daros noticias sobre el proceso de desarrollo del juego, y también enseñaros algunos detalles que iremos desvelando. Intentaré mantenerlo al día tanto como me sea posible, así que visitadlo de vez en cuando si podéis.

También podéis seguirme en Twitter si queréis, @castlevania LOS, donde estoy enganchado casi a diario, por lo que es una muy buena forma de estar al tanto de todo lo que estamos haciendo.

El desarrollo de un videouego a día de hoy puede alargarse mucho tiempo, años de hecho. Sé que algunos de vosotros estás esperando información sobre el juego. Puedo aseguraros que en los próximos meses compartiremos muchísima información y materiales sobre Castlevania con vosotros.

Este proyecto es una nueva forma de ver Castlevania como clásico que ha sido la franquicia. Hemos imaginado el mundo de Castlevania diseñándolo de una manera moderna y realística, pero sin olvidar nunca los conceptos originales.

Nuestro objetivo es recrear Castlevania para el público de hoy en día. Hacer todo lo bueno que tenía desde el principio, y tomar como referencia y punto de partido el Castlevania de 1986.

Estamos desarrollando el juego en España, en Mercury Steam. Aquí se está aportando un alto grando de sensibilidad "Europa" al juego. Mercury Steam está liderado por Enric Alvarez, quien tiene a cargo a algunas de las personas con más talento con las que he tenido la oportunidad de trabajar.

Tiene un equipo genial, totalmente comprometido con el hecho de dar un toque nuevo y único a Castlevania.

Pero tenemos refuerzos? Este desarrollo es verdaderamente una colaboración a nivel mundial. Por qué?

Kojima Productions, quienes como sabéis, es uno de los estudio de desarrollo más respetados del mundo, nos están ayudando a dar una nueva visión de Castlevania para vuestras consolas.

Lo que es único en todo esto es el hecho de poder intercambiar ideas y procesos con un equipo tan brillando y poder ver cómo influye en nuestros resultados. Espero que os podamos mostrar ejemplos pronto, y seguro que estaréis tan emocionados como yo con este proyecto tan especial.

Sé que tenéis un montón de preguntas y que estáis impacientes por tener más respuestas. Dejadme aseguraros que en los próximos meses descubriréis que Castevania ha vuelto, y ha vuelto para vengarse.

Pero olvidaros de todo lo que sabéis, o pensáis que sabéis, sobre Castlevania, porque todas vuestras apuestas no servirán de nada.

Los recién llegados a la saga, y los seguidores acérrimos, visitarán un nuevo mundo de oscuridad y peligro que impactará y que ofrecerá una verdadera experiencia jugable de nueva generación. Si nunca antes has jugado a Castlevania, este será el momento perfecto para dar el salto.

No os preocupéis por esta nueva historia, que no tiene nada que ver con los títulos anteriores de la saga. ¡Podréis coger el juego y jugarlo fácilmente!

Así que experimentad una franquicia que ha sentado cátedra durante casi 25 años, y que ahora resurge de las sombras como el juego de acción y aventura para vuestras consolas

Más, pronto.

Dave

posted by Dave Cox
Konami Admin 05.03.2010
KonamiBlog
Castlevania Lords of Shadow: Nuevas imágenes

Con cuentagotas. Las noticias sobre este esperadísimo título llegan contadas, pero hoy estamos aquí para mostraros algunas imágenes recién llegadas del estudio para que vayáis disfrutando del asombroso apartado visual con el que contará este proyecto, apadrinado como sabéis, por Kojima Productions.

posted by Konami Admin
















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